Ako začať s Warmachine


Úvod

Tento môj článok nie je žiadna recenzia na hru, ani úvod do sveta Warmachine. Aj ked by to bolo určite zaujímave čítanie na spavé poobedie v práci, doma apod., tak som sa rozhodol, že nič takéto nebudem písať a to z veľmi prostého dôvodu – takýchto informácií najdete kopu na nete, alebo priamo na prvých pár stranách pravidiel.

Článok je hlavne určený pre ľudí, ktorí si pozreli stránky výrobcu alebo nejakým iným spôsobom sa k nim dostali informácie o hre a obrázky modelov. Proste pre ľudí, ktorý už čo to čítali, ale nevedia čo od tejto hry čakať a či sa do nej pustiť.

Logo hry

O čo teda vo WARMACHINE ide?

Všetko vo Warmachine (skr. WM) sa točí okolo Warcastera (skr. castera). Je to niečo ako vaša personálna inkarnácia a keď vám tento model súper zabije, tak sa hra končí vašou prehrou. Preto je jeho výber veľmi dôležitý a nemali by ste to brať na ľahkú váhu. Casterov si do armády nenakupujete za body, ale naopak oni vám nejakými bodmi prispievajú na nákup Warjackov (skr. jackov). Čize bez ohľadu na to či sa vám modely jackov páčia, alebo nie, tak aspoň jedného by ste si mali do armády vybrať ak chcete využiť bodový limit naplno. Casteri a jackovia majú veľkú výhodu oproti štandartnej pechote a solom, a to že majú možnosť využívať Focus (niečo ako zdroj magickej energie) a to hneď niekoľko rôznymi spôsobmi. Jedným veľmi doležitým je boostovanie si hodov, čo v praxi znamená kocku naviac, ktorej hodnota sa vám PRIRÁTA do výsledného čísla. Čiže vačšia istota pri hitovaní, alebo viac zranení. Znie to super, ale zase nie je to zadarmo, že ano? Focusu nemáte nekonečno a je to snáď najcennejšia komodita, ktorou počas hry disponujete.

 

Fajn, takže čo s tým Focusom robiť?

Stalker - jeden z warjackůZákladné pravidlo (rule number one) - neplýtvať s ním zbytočne. Totiž focus pridáva vášmu casterovi bonus do ARM čo zvyšuje jeho odolnosť voči zraneniam, ktorých sa vám bude súper snažiť naložiť v čo najvačšej miere. Keďže smrťou castera hra končí vo váš neprospech, tak verte alebo nie, bude caster dostávať všetky útoky, ktoré budú zrealizovateľné a budú mu aspoň v nejakej efektívnej miere škodiť. Žiaden risk, ani akcia sa viac neoplatí ako tá, ktorou viete dať zranenia súperovmu casterovi. Preto by ste si mali zapamätať druhé pravidlo, ktoré znie – zbytočne neriskovať s casterom pokiaľ s ním neútočite na súperovho castera. Vo WM je dosah (range) kúziel a streleckých útokov žalostne malý a preto tu nie je priestor na nejake hrdinské akcie ALLORNOTHING, nie s casterom!!! Ťahy s ním by ste mali mať premyslené, alebo aspoň nacvičené na nejaké modelové situácie, ak sa chcete vyhnúť trapasom (a následnej prehre).

Začínajúcim hráčom by som poradil, aby si Focus menežment nacvičili doma alebo kdekoľvek a kedykoľvek pred hrou. Znie to hlúpo, ale je dobré, ak si to v kľude prerátate a zistíte ako by ste na tom pri niektorých kombináciach boli. Lepšie takto, ako počas hry zistiť, že váš algebraický skill je menší ako Focus vášho castera. Týmto si zaručíte aj zopár minút k dobru a tak vaše prvé hry budú svižnejšie.

 

Mám jacka a čo teraz s ním mam robiť?

Hneď druhým dôležitým modelom v poradí (podľa typu) je jack. Dôležitým kvôli spomínanému Focus menežmentu ale aj z dovôdu, že je to spravidla model, ktorý bude mať vo vašej armáde najviac životov (damage boxov). Je jasné, že takéto kovové monštrum sa bude vačšinou potýkať s druhými kopami šrotu, alebo masovými demonštráciami pechoty, čiže podľa toho má tento model špeciálne ability a špeciálne útoky, ktoré sa nazývaju POWER ATTACKS. V pravidlách je tomu venované nemalé množstvo strán a je to aj dobre vysvetlené, čiže netreba sa báť ich používať (treba si len nájsť čas na ich preštudovanie). Medzi najpoužívanejšie patrí SLAM lebo je ním možné uspešne zhodiť model, ktorý neviete nijako hitnúť, lebo ma vysoký DEF. Výsledok úspešného SLAM útoku je totiž KO (knocked down) model, na ktorého mate v melee autohity a proti streľbe má DEF 5, čo nie je problem trafiť, keďže bežný test pozostáva z hodu na 2d6 ku ktorému si prirátate svoj RAT. Z iných útokov, ktoré sa používajú len trošku menej (štatistika nepustí, veď doležité je zvesiť súperovho castera) sú TRAMPLE a DOUBLE-HAND (2H) THROW. Trample ako už z názvu vyplýva je určený proti pechote a 2H throw je na hádzanie súperových modelov (ideálne jackov) niekam, kde ich to zabolí, alebo budú mimo diania. 2H throw sa dá použiť podobne ako slam, tzn. že s ním trafíte súperovho castera, ktorý nasledne padne na zem (KO) a zase môžte profitovať z autohitov.

 

Načo mi je teda pechota, keď jackovia su takí super?

Pechota má svoj zmysel, aj keď to možno nevidno hneď takto na papieri (alebo v knižke), alebo pri jednoduchom sčítaní damage boxov, hodnoty ARM a porovnani bodovej hodnoty. Tak ako sa nevyhnete nasadeniu aspoň jedného jacka, tak vám môžem zaručiť, že ak sa chystáte skončiť pri viacmenej univerzálnom, alebo ak chcete kompetetívnom liste, tak sa nevyhnete aspoň jednej jednotke pechoty. Ideálne zameranej (alebo určenej) predovšetkým na melee. Nájdite si takú jednotku a choďte do nej. Pechota sa vždy zíde. Prečo? Zväčša má väčší pohyb (SPD) a viete ňou štuplovať niektoré časti stola aby sa cez nich musel súper prebíjať. Takisto je ideálna pre držanie objectivov pri scenároch. Predsalen ak ma súper kúzlo, ktorým vám vie pohnúť jeden, prípadne viac modelov o X palcov určitým smerom, tak čo je pravdepodobnejšie, že si udrží pozície? 1 jack, alebo 10 pechoťákov? Určite nájdete na fórach zaujímave výsledky a armylisty zložené len čisto z jackov a castera, ale verte mi, že negovať vyhody takéhoto listu je pre dobrého hráča oveľa lahšie ako proti dobre vyladenej armáde. Samozrejme nájdu sa aj výnimky, ale to už sú skôr prípady, kde to závisí od viacero faktorov ako len od armylistu (terén, deployment, atď).

Pěchota Khandoru

Solovia, aká je ich úloha?

Vačšinou ide o veľmi špecializované modely, ktoré majú buď nejaké špeciálne podporné ability, alebo majú naopak nejake anti-ability proti súperovým modelom. Sú to skôr “creme-de-la-creme“ modely, o ktorých by ste mali skôr uvažovať v menších množstvách (podla mňa max 1/4 bodového limitu) ako snažiť sa ich nasadiť ich viacej (pripadne z danej frakcie všetkých dostupných). Tým že každý model je špecifický a má určitú úlohu, je ťažké ich zovšeobecniť, ale naozaj dôležité je to, že menej je niekedy viac. Aj keď máte na výber 5 dobrých solov, snažte sa skôr pochopiť tému a synergiu vašej amrády. Čo by jej prospelo a čo je naopak jej slabinou. No a podľa tohto tie miesta vyplniť. Ak hráte defenzívne, tak vypĺňajte achilovky, ak máte agresívny štýl vsaďte všetko na maximum a donúťte hrať súpera vašu hru, nie tu jeho.

 

Hmm, no modely nie sú zlé, ale čo je na tej WM také revolučné?

Pri čítaní všetkých porovnaní s inými hrami, ktoré sú tu už nejaký ten rok, majú určitú hráčsku základňu a dokonale prepracovaný svet, mi stále chýbala pointa, alebo vydzvihnutie jednej veci, ktorá mne pri hraní WM z tej hry priamo kričí (treba to zažiť, lebo pri čítaní článkov je človek v tomto smere trochu nahluchlý) a tou je:

100% ISTOTA určitých (friendly) akcíí

Áno je to také jednoduché, ale pritom veľmi silné tvrdenie. Istota plynie z toho, že určité akcie (vačšinou friendly charakteru tzn. nič ofenzívne) sú BEZ hodu kockou, tzn. stačí len POVEDAŤ, že danú akciu robíte. Možno vás toto necháva chladnými, ale pre mňa je to niečo revolučné, ak to spojím s inkarnáciou hráča do castera. Robí to hry viac adrenalínové, ale aj viac osobné z pohľadu, že máte naozaj niektoré situácie plne pod kontrolou a je to len o vašich rozhodnutiach (nie kockách). Za posledný mesiac som zažil dve hry, kde som si v prvých 3 kolách nehodil ani RAZ kockou, pretože som nerobil nič ofenzívne a snažil sa skôr na súpera tlačiť kombináciou dobre zvolených movementov a “zastrašovaním“ určitými anti-vlastnosťami mojich modelov (solov).

A čo sú teda tieto auto-ability? Patrí sem jedinečná schopnosť castera – FEAT, potom neofenzívne spelly, ktoré vačšinou dávajú výhody, alebo nejaké ability a bonusy jednému modelu, prípadne celej jednotke, veliteľ v pechote môže dávať jednotke rozkazy (orders – napr. run, alebo charge) a potom napr. aj niektoré špeciálne ability solov alebo officierov pechoty (tu je to fakt rozmanité, od magických schopností po rôzne hrdinske prejavy, alebo motivačné spevy, prípadne mini-featy once per game).

 

A čo dalej? Ako teda vyberať castera, jackov a pechotu?

Warcaster kapitán Maxwell FinnUž na začiatku som písal, že výber castera je prvý a najdôležitejší krok, ktorým treba začať. Kritériá majú hráči rôzne. Väčšinou si vypočujete, že je jedno, ktorého si vyberiete, že dobrí su všetci a že máte si vyberať podľa toho čo sa vám páči. Je to pravda a nie je tam žiadne ALE. To čo neskôr zistíte, že ako vám aj súperovi bude rásť hráčsky skill a budete svoje listy jemne dolaďovať, tak zistíte, že celkom dôležité je maximalizovať efektivitu daného listu resp. krajším slovným spojením je hľadanie synergie. To v praxi znamená, že dobrá jednotka bude stále dobra bez ohľadu akého castera hráte, ale s jedným bude vo vašich rukách neporaziteľná. A to je podľa mna niečo čo ťažko nájdete v inej hre. Lebo zažil som prípady v iných hrách, kde som si myslel, že toto platí, ale nakoniec sa ukázalo, že len skill nestačí. Trebalo aj kocky. Tu je to inak aj vďaka tomu, že niektoré akcie máte bez testu, alebo má niektorý caster feat, ktorý je pramo šitý na mieru danému jackovi, alebo pechote. Nájdete tu však aj úplne špecifické ability pre jackov (Warjack Bond), alebo pechotu (Elite Cadre). K niektorým jednotkám pechoty pribudli solovia, ktorý im tiež vedia dať podobné výhody. A zase čo sa mne páči, je dovedenie niektorých týchto abilít do maximálnej 100% istoty. Napr. tie Elite Cadre sú ability, ktoré máte od začiatku do konca hry bez ohľadu na to, či je daný model na stole alebo mimo neho. Stačí si ho len začleniť do armylistu.

 

WM ponúka možnosť hrať aj tématické listy, kde si zoberiete ku casterovi len určité jednotky a výhody, ktoré z toho plynú, sú odstupňované od 1 po 4 (tier 1 – tier 4), pričom tieto stupne výhod sa sčitávaju, ale zároveň musíte spĺnať všetky nižšie stupne, ak chcete ťažiť z toho vyššieho. Čiže na Tier 3 tématickú armádu potrebujete spĺňať krtériá pre Tier 3, Tier 2 a zároveň aj Tier 1. Ak by som mal hodnotiť kvalitu týchto tématických armád, tak sú skôr do špecialných scenárov, alebo špeciálnych typov turnajov. Vo všeobecnosti, viac kompetetívne listy spravíte, ak sa nebudete držať týchto obmedzení.

Ďalším kritériom pre výber castera, ktorý som ale nikde nenašiel a podľa mňa je na začiatku doležitý, je to akým spôsobom je aplikovaný efekt jeho featu. Vo všeobecnosti možno featy rozdeliť na ofenzívne a friendly. Ofenzívne maju vačsinou efekt, ktorý aplikujete na súperove modely a friendly na tie vaše. Prečo je toto na začiatku dôležité? Ak si vyberiete castera, ktorý má feat s efektom na súperove modely, tak musíte rátať s tým, že aby ste ho použili musíte (a CHCETE) dôjsť čo najbližšie, aby ste chytili čo najväčší počet súperových modelov. Lenže v prvých hrách viete ťažko posúdiť, koľko súperových modelov stačí a keď budete chcieť chytiť všetky, tak sa približíte tak blízko, že súper vám castera zabije. Preto ja odporúčam začínajúcim hráčom kupiť si castera, ktorý má feat s efektom na friendly modely. Vaše hry tak budú dlhšie a tým pádom sa viac naučíte ako používat ostatné vlastnosti a nielen feat. V prvých hrách potrebujete zvládnuť Focus menežment a hlavne pohyby a následnosť jednotlivých krokov (modelov) aby vaša armáda fungovala efektívne a zohrane.

Warjack ManticoreJackov vyberajte podľa ceny. Ak váhate, či kúpiť dvoch “obyčajných” alebo radšej character jacka a nejakého sola k nemu, tak vám odporúčam druhú voľbu. Podľa mňa väčšina character jackov nemá nevýhody, skor naopak a keďže pri kompetetívnom liste nie sú žiadne obmedzenia, tak daného jacka využijete s akýmkoľvek casterom. Platí to isté ako som písal už skôr – dobrý model je proste dobrý model. Caster môže jeho efektivitu len zlepšiť, nie naopak. Prvého jacka si vyberajte VŽDY heavy. Ten ARM a damage boxy naviac naozaj STOJA za to, Druhého (alebo aj tretieho jacka) už vyberajte oveľa pozornejšie. Najlepšou nápovedou pre vás bude ak si doma namodelujete pár situácií a zistíte či danému jackovi vobec viete popri iných aktivitách alokovať nejaký Focus. Jack bez Focusu funguje žial len ako stena s kopou damage boxov, aj ked ma Ranged zbrane. Niekedy ale takéto využitie jacka je zámer a preto ak ho chcete takto, tak nech má aj niečo naviac – napr. Arc Node, alebo zbraň s Reachom, alebo nech runuje bez Focusu a pod. Jack, ktorý sa nehýbe, je kus terénu, ktorý bude váš protivník ignorovať. Myslite na to, keď si budete do listu dávať tretieho (prípadne štvrtého).

Pechotu ako som písal, nájdite si vašu najlepšiu melee jednotku (kritériá si buď zvoľte sami, alebo naštudujte) a choďte do nej. Aj v prípade že hráte streleckú armádu. Lebo vyplníte tak slabé miesto, na ktoré bude “hrať“ váš súper. Skúste si, či vám viac sadne mať streleckých jackov a k nim melee pechotu, alebo naopak. Ale čisto strelecká armáda nie je dobrá. Práve kvoli tomu, že vo WM nie sú dostrely zbraní také, aby ste dokázali ustupovať a strielať zároveň.

Běžná sekce: